僕は現在、スマホゲームはパズドラとモンストをやっています。プレイ時間としてはモンストの方が長めになっていますが、パズドラもちゃんと妖精の称号やランダンの王冠を取っていて、ここぞという時には真面目にパーティ編成や立ち回りを考えて楽しく遊んでいます。
だがしかし! パズドラに関しては時が経てば経つほど強く気になっていることがありまして、それがタイトルにもあるゲームの複雑化問題です。パズドラもいよいよ10周年が近づいてきており、これまでに様々な要素が追加されてきましたが、奥が深くなった反面、ちょっと遊ぼうとした時のハードルが高くなっている感じがするのです。ダンジョンに挑むまでのことを考えてみても、以下のような問題に行き当たります。
- パーティ編成時に考慮すべき要素の多さ
- ダンジョンギミックと対策の多様化
- ダンジョン情報の少なさ
- キャラ育成の不便さ
実際に僕もこれらの要因により、気軽に遊べるモンストと比べてどうもパズドラはそれなりにやる気を出さないと遊べなくなってきています。具体的にどんなものなのか順番に見ていきたいと思います。
パーティ編成時に考慮すべき要素の多さ
パズドラのパーティ(チーム)構成要素は時代とともに増えていて、現在は次のものがあります。
- リーダーとフレンドのキャラクター
- サブのキャラクター(4体)
- アシスト
- 覚醒スキル(キャラクターとアシストに付随)
- 潜在覚醒スキル
- 超覚醒(2人マルチでは無効)
- 覚醒バッジ(2人マルチでは無効)
さらに各種耐性の数や変身後のステータス、スキルブーストの数などもあるので、考えなければならないことはかなり多いと言えると思います。
これについては、アシストがキャラクターと一緒に表示されたりチーム情報が見られるようになったりして改善されてきていますが、個人的にはもっと見やすくして欲しいところです。例えば各種耐性(バインド、封印、暗闇、お邪魔、毒、操作不可、雲)はメイン画面の方で確認できたら手間が省けると思います。
ちなみに、モンストのパーティ(デッキ)構成要素は以下となっています。わくわくの実と魂の紋章はパズドラの潜在覚醒スキルに近いですが、高難度でもない限りはそもそも使わないことも多いので、ほとんどの場合は自前のキャラ3体を選ぶだけで済みます。ゲーム性が全く異なるので単純に比べることはできませんが、入り口をシンプルにするという面ではうまく設計できていると思います。
- キャラクター(フレンド含めて4体)
- わくわくの実(キャラごとに0〜3個)
- 魂の紋章
- 守護獣
ダンジョンギミックの対策の多様化
パズドラはダンジョンギミックの種類が多く、それらへの対策も豊富に用意されています。パズルや立ち回りで回避できる場合もありますが、同じギミックでも軽いものから致命的なもの(毒の海など)まで様々なので、パーティ編成時に対策するケースも多いでしょう。試しに、覚醒スキルと潜在覚醒スキルで対策できるものをざっと書き出してみました。
- 覚醒スキルで対策できるもの
- バインド
- スキル封印
- 根性
- 暗闇・超暗闇
- 毒・猛毒・爆弾
- 操作不可
- 雲
- ダメージ無効
- ロック
- ロック目覚め
- 超暗闇目覚め
- 潜在覚醒スキルで対策できるもの
- スキルターン減少
- リーダーチェンジ
- お邪魔目覚め
- 毒目覚め
- ダメージ無効(6色同時攻撃が必要)
- 属性吸収(3色同時攻撃が必要)
- ダメージ吸収(コンボドロップ生成の覚醒スキルが必要)
- ルーレット(バインド回復の覚醒スキルが必要)
- 消せないドロップ(2体攻撃の覚醒スキルが必要)
多い!w なお実際にはスキルで対策する場合もあるので考えることはさらに多くなります。
ちなみにこちらもモンストと比較してみますと、モンストの代表的なギミックは以下の通りでそこそこ数はありますが、モンストではキャラがアンチ(対抗)アビリティを持っており、基本的にはステージで登場するギミックに対抗できるキャラのみを連れて行くことになります。挑戦するクエストを決めた時点で使えるキャラが大幅に絞り込まれるので、編成時に考えなければならないことはむしろ少ないです。
- キャラのアビリティで対策できるもの
- 重力バリア
- ダメージウォール
- ワープ
- 地雷
- ブロック
- ウィンド
- 魔法陣
- 減速壁
- 反射制限
- 貫通制限
- 魂の紋章のスキルで対策できるもの
- アビリティロック
- 友情コンボロック
- SSターン遅延
ダンジョン情報の少なさ
パズドラではダンジョンに入る前に分かる情報はバトル数くらいです。どんな敵が出てきてどんなギミックを使ってくるのかは実際に攻略してみてのお楽しみとなっています。
これ自体はゲームとしては普通ですし、昔と比べたらスタミナ回復もしやすくなっているので試行錯誤しながら進めていけば良いという考えもできます。ただ、ダメージ吸収や属性吸収など対策しないと詰みかねないギミックも多いですし、ダンジョンの数もかなり多くなってきていて一度クリアしていたとしても全ては覚えていられないので、ダンジョンの傾向や要注意ギミックくらいは事前に分かった方が遊びやすいかなと思います。
あるいは、一度クリアしたダンジョンについては前回クリアした時のパーティ編成が記録されて、次回以降確認できるようになると助かります。クエストなどで過去の降臨ダンジョンに挑戦することも多いので、その時にいちいち攻略サイトを見に行くのは手間がかかります。
ここについてもモンストは便利で、事前にステージ情報で登場ギミックやクエストの仕様、要注意事項が見られますし、みんなのクリアモンスターを参考にすることができます。
さらに前回挑戦時とクリア時の編成が記録されているので、クエストの内容を思い出せなくても取りあえず入り、プレイしながら思い出すということができます。
キャラ育成の不便さ
パズドラはキャラのステータスも豊富で、育成に関するメニューもこれだけあります。この強化のメニューによって育成もだいぶしやすくなったのですが、気になる箇所がいくつかあります。
1つは強化メニューが「チーム編成」と「モンスターBOX」からしか開けないところ。キャラを育成する時にはまず「モンスター」を選びますが、そこにも「パワーアップ合成」や「アシスト設定/解除」などのメニューがあるので選びたくなりますが、こちらはそれぞれの動作しか行えないので、キャラを未進化の状態から育成しようとすると何度もこの画面に戻り、育成するキャラの選択からやり直す必要があります。「チーム編成」か「モンスターBOX」から強化メニューを選ぶようにすれば良いのですが、キャラをパワーアップ合成したり進化させたりしたいのに「パワーアップ合成」や「進化/究極進化」ではなくこれらを選択するというのは直感的ではないと思います。(僕も最近になってようやく「モンスターBOX」を選ぶ癖がついてきました。)
もう1つはパワーアップ合成時にノエルドラゴンやメタドラを手動で選ばなければならないところ。経験値はできるだけ無駄がないようにしたいところですが、キャラによって必要経験値が違いますし、さらには過去の企画の影響でノエルドラゴンの経験値が属性ごとに微妙に異なっているので、毎回考えながら合成をしている人も多いのではないでしょうか。
モンストではまず「モンスターBOX・育成」とメニューが統一されており、レベル上げのための素材も自動で選択され、レベルが最大になったらそのまま進化させて再びレベル上げの画面に戻るので、最終形態にするまでに30秒もかかりません。強化に必要な素材(パズドラでのメタドラ系)はどのクエストでもドロップするので特に集める必要もなく、非常に手間がかからない仕組みになっています。(わくわくの実の厳選はなかなか面倒ですが…。)
また、細かいところではキャラを助っ人に選択したりアシストさせたりする時に、他のチームで使われていると各チームを確認して外す必要があります。ダンジョンごとのクリア編成が記録されないのでよく使う編成はチーム編成に残しておくと思いますが、たまにこういうことがあるので僕は必要最小限しか使っていません。
パズドラの方が優れている面もある!
ここまでモンストと比べてパズドラの不便な面を見てきましたが、逆にパズドラの方が優れている面もあります。
特に便利なのはマルチでの連戦機能です。モンストの方がマルチ推奨を強く押し出しているのですが、何故か連戦機能は実装されておらず、1戦1戦手で選び直さなければなりません。
また、マルチでの通信不安定時の動きも、パズドラはある程度待ってくれて再接続もスムーズですが、モンストはすぐに切断されるか妙に長い時間待たされるかの両極端な場合が多いです。しかもモンストはホストしかスタミナを消費しないものの、切断が起きるとゲストはクエストから強制的に退出させられてしまいます。パズドラは昔から動作の軽さに定評がありましたが、それが通信にも活かされているという印象です。
UIの改善で遊びやすくなって欲しい!
以上、色々と書いてきましたが、こういった不便さがある一方でパズドラはとても自由度が高く、やり込める要素も多いのが長所だと思います。現状は複雑さが表に出てしまっていて手軽に遊びづらくなってしまっている部分もあると思うので、うまく改善して欲しいなと思っている次第です。将来のパズドラがどのようなUIになっているか楽しみですね。それでは今回はこの辺で!